Masterstudiengang Spiel und Objekt

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Bewerbungszeitraum für 4. Jahrgang WS 24/25

Die Termine und Fristen für die Bewerbungen zum kommenden Jahrgang MA Spiel && Objekt (Studienbeginn Wintersemester 24/25) sind festgelegt worden:

Montag, 11.03.24 Beginn Bewerbungszeitraum

Dienstag, 14.05.24 – 11:00 Uhr, Ende Bewerbungszeitraum

Dienstag, 21.05.24 Einladung zur Zulassungsprüfung

Donnerstag 20.06.24 und Freitag 21.06.24 Zulassungsprüfung

Weitere Informationen zum Bewerbungsverfahren sind auf https://spielundobjekt.de/bewerbung/ zu finden.

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The dates and deadlines for applications for the upcoming MA Spiel && Objekt (start of winter semester 24/25) have been set:

Monday, 11.03.24 Start of application period

Tuesday, 14.05.24 – 11:00 a.m., end of application period

Tuesday, 21.05.24 Invitation to the interviews

Thursday 20.06.24 and Friday 21.06.24 interviews

Further information on the application procedure can be found at https://spielundobjekt.de/bewerbung/.

(image caption: Empires of Dust – Speculative Objects Seminar, WS 2023/24)

IM ANFANG WAR DER ZAUN

IM ANFANG WAR DER ZAUN – EINE PERFORMATIVE KARTOGRAFIE GEGENWÄRTIGER MAUERN feiert am 01.09.2023 am Schauspiel Köln Premiere. Die Inszenierung entsteht in Kooperation des freien Theaterkollektivs what about: fuego und des Schauspiel Kölns und beschäftigt sich mit zeitgenössischen Grenzmauern auf der ganzen Welt.

„Über dreißig Jahre nach dem Fall der Berliner Mauer leben wir in einer vernetzten, globalisierten Welt, in der Reise- und Handelsfreiheit großgeschrieben werden. Zugleich nimmt der Bau von Mauern und Grenzanlagen weltweit zu. […] Mauern inszenieren politische Souveränität und nationalstaatliche Einheit. Sie demonstrieren Sicherheit und Schutz für die Bevölkerung. Doch zugleich fördern und reproduzieren sie Ausbeutung, Entmachtung und Enteignung. […]“
(Ankündigungstext von der Website des Schauspiel Kölns)

Als Teil des Theaterkollektivs what about: fuego bin ich im Rahmen dieser Produktion neben der konzeptionellen Mitwirkung an der Stückentwicklung vor allem für die Entwicklung des Licht- und Videokonzeptes zuständig. Die Idee für das Videomapping entstand ausgehend von der Beschäftigung mit Counter-Cartography ( Kollektiv Orangotango +: This is not an Atlas, A Global Collection of Counnter-Cartographies, , transcript Verlag, Bielefeld, 2018).

„[…] the notion of an “Atlas” has come with a promise: to show the world as it really is, and to produce true knowledge about the surface of the earth. But as we know, truth and knowledge are deeply linked to power and hegemony.“ (ebd., S. 12)

Ich habe mit Hilfe der Software Isadora von Troikatronix ein System entwickelt, über welches Bilder und Karten live über einen Midi-Controller gedreht, verkleinert, vergrößert und verzerrt werden können. Wenn wir uns als weiße Europäer*innen die Welt vorstellen, dann sehen wir oft Europa in der Mitte und den Norden auf der oberen Hälfte der Karte. Diese Darstellung der Welt entspricht jedoch nicht der Realität. Beispielsweise sind die Größenverhältnisse der Kontinente in der 2D-Ansicht falsch dargestellt. Die Darstellung von Europa als Zentrum der Welt  ist Teil einer (post)kolonialen Weltanschauung, die sich immer weiter fortsetzen wird, wenn wir nicht beginnen neue Karten zu zeichnen.

„Maps articulate statements that are shaped by social relations, discourses and practices, but these statements also influence them in turn […] For us, critical cartography is an opportunity to critically work with maps.“ (ebd., S. 13)

warm up bat – Die Show

warm up bat – Die Show ist eine fiktive Spielzeiteröffnung. Es ist die Behauptung der Übernahme des bat-Studiotheaters durch eine studentische kollektive Intendanz.

„Die Studierenden der HfS und des HZT starten in diesem Jahr ein Projekt, das es so noch nie gegeben hat: […] Alle Studierenden unterbrechen ihr Studium und arbeiten kollektiv an der Wiederbelebung des bat.  Mit festen Arbeitsverträgen als künstlerische Leitung führt die kollektive Intendanz […] für die nächsten 3 Jahre durch die Themen, die sie und natürlich auch euch bewegen.“ (Auszug aus der Moderation von Linda Glanz und Friederike Hänsel)

Im Rahmen der Show am 20.07.2023 zeigten Studierende Teaser und erste Skizzen ihrer neuesten innovativen Theaterkonzepte, gründeten neue Theatersparten und präsentierten neue digitale Technologien für Publikumsinteraktion unter dem Spielzeitmotto „be a flame“. Das Publikum verteilte die „flames“ mit einem Jubeltool und wurde eingeladen mitzuentscheiden, welche der vorgestellten Ideen und Konzepte in der neuen Spielzeit umgesetzt werden. Zusätzlich waren Interviews in Form einer Mockumentary von der kollektiven Intendanz zu sehen, in welcher die Studierenden ihre Konzepte noch weiter zuspitzten. Aber auch Menschen, die noch die alten Geschichten des bats kennen, kamen zu Wort. Ihre Erinnerungen an das alte bat und ihre Visionen und Wünsche für die neue kollektive Intendanz waren ebenfalls Teil der Eröffnungsshow. Ein Verschnitt von Geschichte und überzogener Zukunftsvision machte die Show zu einem einzigartigen Erlebnis, das am Ende vor allem die tatsächliche Sehnsucht nach studentischen Freiräumen für interdisziplinäre und außercurriculare Zusammenarbeit in den Fokus rückte.

warm up bat ist der Startschuss für ein studentisch organisiertes Festival an der HfS Ernst Busch, welches in den nächsten Jahren weiterentwickelt werden soll. Eine Woche lang besetzten Studierende der HfS und des HZT das bat und erprobten wie sie gemeinsam in kürzester Zeit eine Show auf die Bühne bringen können. Dabei ging es weniger um Perfektion, sondern um den Austausch und den Raum zum Spinnen und Experimentieren. Die Vorarbeit für dieses Festival entstand im Rahmen der Ensemblezeit in der einjährigen kollektiven Zusammenarbeit von Linda Glanz, Salome Kehlenbach, Taale Frese, Mona Schlatter und Friederike Hänsel. (Mentoring: Prof. Anja Kerschkewicz)

tinkering/tüfteln

Tinkerning/tüfteln schwankt immer zwischen dem Zielbasiertem und dem Prozesshaften. Es steht immer nur der nächste Schritt im Fokus und dieser darf auch gerne mit Panzertape erreicht werden.
Es handelt sich nicht um einen klassischen Lern- oder Arbeitsprozess. Stattdessen werden halbverstandenen Tutorials mit Dingen, von denen man denkt man hätte sie längst verstanden vermengt. Wenn mein Code bereits funktioniert werde ich trotzdem noch zwei Stunden damit herumspielen, um ihn um eine nutzlose Funktion zu erweitern. Ist das dann verschwendete Zeit?
Wenn ich meine Kreation so gestalte, dass ich mich freue wenn irgendwo ein Lämpchen flackert, sich ein Förderband bewegt, oder etwas halbwegs stabil steht, dann ist doch alles erreicht. Dann scheint mir das sinnvoller zu sein, als im Buch das nächste Kapitel aufzuschlagen. Dann ist das der Moment in dem sich der Wissensbrei in meinem Schädel ein klein bisschen verhärtet.

Animations && VR Glasses && some more Animations

Over the past five weeks, I had the opportunity to contribute to the project Dance Machines II: Breaking Virtual in Hamburg. This VR dance piece, a collaboration between the Studio für Unendliche Möglichkeiten, Choreographer Regina Rossi, and her team, focused on envisioning the future of dance classes.

Having participated in its previous iteration, I returned to explore Unreal Engine 5 and delve deeper into Motion Capture, taking on greater responsibilities. Working with the Hip Hop Academy in Hamburg, my main role involved transferring motion capture data of two dancers into the Unreal Engine environment and organising them into a cohesive narrative. This process was not without its challenges, as emerging technologies often present hurdles akin to those encountered in the real world. It required meticulous attention to detail, patience, and a focused approach. The animation process, consisting of small, deliberate steps, put my perseverance and precision to the test. Recently, the project had an unofficial premiere at the Hip Hop Academy, with the official premiere scheduled for November at Kampnagel.

One aspect that captivated me during Dance Machines is the fascinating dynamics that emerge when individuals wearing VR headsets find themselves embodying characters that are vastly dissimilar from their own and observing how they navigate communication, touch, and seek reassurance from one another within these virtual environments.

I was also able to participate in GMTK’s Game Jam which prompted me to delve further into Blender, exploring animation techniques and character development to create a compelling, personality-filled character. This has inspired me to work on a small platforming puzzle game about a Cube named Cubey (original, yes I am aware), who can absorb and change colors from the world around them.

What would a role play experience wherein audience members inhabit entirely different bodies look like… how would this experience influences their notions of non verbal communication, expression, and care?


Über Routinen, Räume und geschnittene Tomaten.

geschnittene Tomaten.
Ich schneide Tomaten, um einen Burger zuzubereiten. Dabei bewege ich mich in einem Raum, der durch 29 Küchentheken begrenzt ist. Es gibt zwei Theken, auf denen ich meine Zutaten (Tomaten, Salat, Käse – wobei der Salat am längsten braucht) zerschneiden kann. Wenn ich das Burgerpatty in der Pfanne zubereite, muss ich aufpassen, dass es mir nicht verbrennt. Den Burger setze ich auf einem der vier Teller zusammen, die mir zur Verfügung stehen. Es gibt einen Mülleimer. Was hat ein Mini-Spiel, in dem ich Burger zubereite (oder besser gesagt, das Programmieren eben dieses), mit meiner künstlerischen Praxis zu tun?

Routinen.
In den letzten fünf Wochen habe ich versucht, eine Routine für mich zu etablieren. Mich mit Events, Splines, Scriptable Objects, Structs und und und auseinandergesetzt. Code geschrieben, “Fehler” übersehen und diese wieder behoben. Ich habe angefangen zu verstehen, was meine Möglichkeiten sind, wenn ich mich dazu entscheide, Unity als Werkzeug für meine eigene Arbeit zu benutzen. Ich habe begriffen, wie wichtig es mir ist, mich zunächst mit diesen Werkzeugen auseinanderzusetzen und deren Potential abzutasten. Was bedeutet es für meine Arbeit, wenn ich mit Unity/Arduinos/dem Bühnenraum/Schauspieler*innen arbeite? Welche Perspektiven und Räume eröffne ich?

Räume.
“Als wir dann auf der Bühne waren, hat alles Sinn gemacht”, sagte ein*e Schauspielerin im letzten Probenprozess bei der Endreflexion. Und ich frage mich: Warum? Wenn wir ein Thema, ein Stück auf die Bühne bringen, dann möchte ich auch darüber nachdenken, warum wir es genau an diesem Ort tun. Funktioniert das, was ich sagen will, auch in anderen Räumen? Gleichzeitig geben digitale Räume mir eine andere Flexibilität, darin Orte und Räume zu referenzieren und unsere Wahrnehmung eben dieser zu dekonstruieren.

Ich denke darüber nach, wie es ist, nicht das Spiel ins Theater zu holen, sondern das Theater ins Spiel.

 

Referenzen und Inspiration.

YouTube Tutorial: „Learn Unity Beginner/Intermediate 2023 (FREE COMPLETE Course – Unity Tutorial)“
https://www.youtube.com/watch?v=AmGSEH7QcDg

Alfie Brown – „The Playstation Dream World“

Martina Löw – „Raumsoziologie“

Ceylan Öztrük – „Wearing the Angles, Kissing the Room“
https://sophiensaele.com/en/archiv/stueck/ceylan-oeztruek-wearing-the-angles-kissing-the-room#trailer-2338

Apichatpong Weerasethakul – “A Conversation with the Sun (VR) ”
https://theaterderwelt.de/a_conversation_with_the_sun_vr/

 

How does a Snail See The World?

Uexküllian tradition of seeing and imagining non – human Umwelten (Jakob von Uexküll, A Foray into the Worlds of Animals and Humans, 1934) not as objects but rather as subjects of the world has been present with many different artists, especially the ones concerned with fiction and story telling. I followed the tradition and studied snails collected in a nearby garden, named Jeremies (after famous Snail Jeremy), for couple of weeks, reading about their needs, perceptions, and empirically observing them, trying to connect their perception of the world with imaginary futures they live in, published at the Instagram account #Snail2090. Furthermore, I was connecting their (or rather my imagery of the Snail’s World) with the notion of Ethics of Care I have been studying and researching for over a year.
After reading the the essay ‘How does a Snail See the World – Imagining Non – Human Animals’ Visual Umwelten’ (2013) Published by Leuven University Press, I realised that only visual interpretation of non – human actors does not suffice as it lacks the complexity and density of bodily experience. This is when my research shifted into a research of slime and touch as metaphors for care described in the book Matters of Care (María Puig de la Bellacasa, 2017).

Questions and ideas generated by my research are concerned with creation of non – human realities
that are rather bodily experiences than visual representations.
For further research, I suggest either creating a theatre for Snails, or a 3D worlds for AR or VR where an audience can experience a speculative futures of Snail world through all senses (vision, smell, touch, hearing, taste) that are activated in this experiment, (e.g, slime controller, VR in a pull of slime with smell, Slime Jello that can be eaten etc.). This world should speak of care as defined by Bellacasa: ‘Care is everything that is done to maintain, continue, and re-pair ‘the world’ so that all can live in it as well as possible.’

Freie Formen

The first impetus for the Free Forms project for me was to work with and change the space we are used to. The plan was to work with the architecture and planning of the city because all residents interact with space in one way or another and depend on it. To do this, it was necessary to scan a particular area of the map and transfer it to Blender for further modification. 

But after that, the question arises as to how I will change the shape of houses and neighbourhoods, as well as the way I will interact with the participants. Natural forms, more rounded, immediately come to mind, which are wanted to be repeated, imitating nature. 

https://goetheanum.ch/de/

Click on the button to load the content from www.gbrionline.org.

Load content

But when you want to transform a large, complex model, you first need to know what it consists of. To do this, you need to break it down into smaller objects and understand how they are connected. And this connection mechanism turned out to be very interesting and central to my work with 3D modelling. 

So I started modelling simple objects like an octopus (which you can see in the photo). After modelling the tentacles, you start thinking about how they are attached to the body and the body to the head. Thanks to 3D, you can radically change the design of a node or object as a whole. After all, the interaction between the viewer and the performer, the plot twist, and the interaction of the actors are large nodes that make up a more holistic model.

 

Documentation video of our «Hybride Formen» seminar at BAT

We are very happy to share our documentation video on Hybride Formen with you – freshly rendered and produced by the wonderful Michelle Mantel!

If you have some time, you might like to get an impression of the interactive pieces, we were intensely working on – Feel cordially invited to watch the following links:

Three Perspectives, which was created in collaboration with students and actors of Theater Strahl, and the other piece “Playing Emissions” with scientists from HU Berlin and PIK Potsdam.

Three Perspectives:
https://buschcloud.hfs-berlin.de/s/8o4KtSjyWG9nafo

Playing Emissions:
https://buschcloud.hfs-berlin.de/s/an3qarKBpc28Bw3

In order to better capture the quality of participation in a video format, interviews with participants were also included at the end of the contributions. We at Spiel und Objekt really care about the question of how to make interactive qualities and participatory experiences well comprehensible, which dominantly can only be perceived in play-tests on site.

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